Dĩ nhiên là mọi chuyện không hề tốt đẹp ngay từ
đầu. Những tựa game tiên phong thường có một khởi điểm khá thấp, chỉ là
những hình ảnh nghèo nàn được chắp vá lại với nhau đi kèm với cốt truyện
phiêu lưu hời hợt.
Những viên gạch lát nền đầu tiên như Ultima, Gateway to Apshai, Wizardry hay nổi tiếng nhất đó là Dungeons & Dragon
cũng chỉ gây được tiếng vang nhất thời. Hệ thống nhiệm vụ dù cho khá đa
dạng nhưng lại vẫn bị đè nặng bởi những đoạn text hội thoại dài lê thê.
Đôi khi thời gian của gameplay quá lâu chỉ vì người chơi phải theo dõi
lời thoại liên tục. Bất chấp điều đó, những thành công le lói ban đầu đã
dần dần trở thành một tiêu chuẩn mẫu mực để các “đàn em” tiếp sau phấn
đấu và học hỏi.
Trong thời kì 16 bit, nhân vật của bạn thường là
một hiệp sĩ, đợt độc hoặc đồng hành cùng một nhóm các nhân vật tưởng
tượng khác cùng đi thám hiểm vùng đất. Họ tiêu diệt bất cứ con quái vật
nào gặp phải trên đường và nhận được tiền vàng, điểm thưởng sau mỗi trận
chiến. Nhân vật sẽ được nâng cấp các skill theo từng level và tìm kiếm
những món đồ, trang bị thêm vật phẩm để tăng khả năng sát thương, tránh
né hay sức mạnh pháp thuật… Cho đến khi nhân vật của bạn đủ khỏe cũng là
lúc bạn sẽ phải đối mặt với một con quái vật to xác nào đó để kết thúc
trò chơi.
Công thức này dần được tôi luyện và trở nên đa
dạng, cuốn hút hơn nhờ sự sáng tạo trong việc xây dựng hệ thống
gameplay, cùng với đó là sự giúp sức đắc lực từ phía nền tảng đồ họa
ngày càng tân tiến. Nhưng rồi thì kết cục của hầu hết các tựa game RPG
đều gần như không thay đổi. Thay vì bước tiếp trên con đường của mình,
dòng game này đã dậm chân tại chỗ một thời gian dài.
Trong vài năm liên tiếp, chúng ta chỉ thấy hàng
loạt những tựa RPG với cái cốt na ná nhau, tạo hình nhân vật, cách kể
chuyện và hệ thống chiến đấu không khác xa nhau là mấy. Con tàu RPG chỉ
thoát ra khỏi “bãi đã ngầm” này khi có được sự định hướng đúng đắn nhờ
những ý tưởng phá cách đến từ một số nhà làm game táo bạo.
Bản phác thảo lớn JRPG
Sự phổ biến và trào lưu home consoles đã thúc đẩy
nền công nghiệp game phát triển mạnh mẽ và RPG cũng nhanh chóng vào
cuộc. Cái tên đầu tiên dẫn đầu xu hướng chính là Dragon Quest, còn được biết đến với tên gọi Dragon Warrior
ở thị trường Bắc Mỹ. Vào thời điểm đó, trò chơi này được coi là một
cuộc cách mạng lớn. Giờ đây, ta cũng có thể thấy rõ những nét thiết kế
điển hình của nó trong hàng nghìn tựa RPG ra mắt sau này.
Bạn khám phá thế giới "ảo" trong khi chạy vòng vòng
giữa các thị trấn, khám phá bán đồ và tương tác với NPC cho đến khi sẵn
sàng tới điểm đến kế tiếp. Bạn sử dụng những đòn tấn công để hạ gục
quái vật, sử dụng herb để “hồi máu” và magic point cho phép bạn dùng
thần chú. Bạn đã nhận thấy điều gì quen thuộc chưa? Cho đến nay, các nhà
thiết kế game vẫn chưa muốn thay đổi hệ thống chiến đấu theo lượt vốn
có, ngay cả với các sản phẩm tiếp nối series được sản xuất sau đó hàng
thập kỉ.
Đôi khi, người tà cũng không cần phải thay đổi quá nhiều để đạt đến một thành công vang dội. Lấy Final Fantasy là một ví dụ. Chỉ với lối chơi chiến đấu theo lượt truyền thống, nó tái lập nguyên mẫu Dragon Quest và chỉ bổ sung thêm điểm nhấn trong hệ thống phân cấp cơ bản, như vậy là đã có một sản phẩm RPG hoàn chỉnh.
Cùng lúc đó, một chiến binh mạo hiểm khác cũng bắt
đầu lao vào vào cuộc chơi. Bỏ qua mọi lời khuyên và những gì được coi là
chuẩn mực mà những vị tiền bối đã để lại, người anh hùng nhỏ tuổi chu
du một cách đơn độc và sau này, như bạn đã biết, nhân vật này trở thành
người anh hùng của xứ sở Hyrule.
Hãy cầm thanh gươm và bắt đầu lên đường!
Cũng như mọi thể loại game khác, các tính năng
trong RPG dần dần được hoàn thiện và Link nổi lên như một hình mẫu người
hùng lý tưởng. Không thế mà biết bao nhiêu nhân vật RPG xuất hiện vào
khoảng giữa thập kỉ 80 của thế kỉ trước cũng đều có những skill giống
hệt cậu bé này.
Người anh hùng mũ xanh trong The Legend of Zelda
đã viết hẳn một cuốn sách dạy người ta về cách xây dựng một tựa game
RPG sao cho hấp dẫn. Phong cách chơi đạm chất hành động đã làm nên sự
khác biệt. Series game cũng đã giản lược nhiều yếu tố thừa thãi trong Dungeon & Dragon,
và kể từ khi người hùng mới xuất hiện, chúng ta cũng không còn phải quá
bận tậm về các bảng chỉ số hay những đoạn lời thoại dài dằng dặc nữa
Chính phong cách “không chính cống” này đã làm dấy
lên rất nhiều cuộc tranh luận về những gì thực sự tạo nên một tựa game
nhập vai. Những người theo chủ nghĩa thuần túy tin rằng series The Legend of Zelda
không thể là RPG bởi vì nó tập trung quá nhiều vào chiến đấu và vẻ bề
ngoài của nhân vật. Những người khác thì cho rằng ý thức bẩm sinh của
trò chơi là khám phá, trải nghiệm và chia sẻ; mục đích tương tự như bất
kì tựa game RPG nào khác.
Dù thế nào đi nữa, cuộc phiêu lưu đầu tiên của Link
cũng đã gây được ảnh hưởng lớn và tạo cảm hứng cho nhiều nhà làm game
khác cùng bước chân vào thử nghiệm. Seiken Densetsu phiên bản thứ hai, Secret of Mana, là sự kết hớp giữa chiến đấu thời gian thực và những dòng lệnh phong cách cổ điển. TIếp đến là Ys,
mặc dù thất bại trong việc chinh phục thị hiếu khu vực châu Mỹ nhưng
lại rất thành công trong biên giới đất nước mặt trời mọc với phong cách
chiến đấu full action đầy mạnh mẽ.
Landstalker: The Treasures of King Nole
tiếp tục đưa thể loại action - RPG này đạt đến đỉnh cao. Nó giới thiệu
đến người chơi những thử thách hóc búa, đòi hỏi game thủ phải có đầu óc
quan sát thay vì chỉ lao đầu vào chặt chém đơn thuần. Và đó cũng là phần
đầu của cuốn tiểu thuyết RPG. Chúng ta sẽ trở lại với những bài viết
tiếp sau để đến với những đoạn đường kế tiếp của dòng game cực kỳ thú
vị này.